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SERIE – GAMIFICACION APLICADA EN EL APRENDIZAJE.

jugadores gamificación

De Bartle a Marczewski: Tipos de jugadores y su impacto en gamificación

El diseño de experiencias gamificadas no es un camino único ni lineal. Una de las características más fascinantes del juego es la sensación de satisfacción y placer que ofrece al cubrir necesidades humanas específicas, como el deseo de logro, conexión social o exploración.

Esta capacidad de los juegos para motivar comportamientos hace que clasificar a los jugadores y entender sus motivaciones sea fundamental para diseñar sistemas gamificados efectivos.

Aunque no existe una única teoría universal para clasificar jugadores, varias aproximaciones han servido como marco teórico.

En esta entrada exploraremos tres de las teorías más influyentes en este ámbito: Richard Bartle, Amy Jo Kim y Andrzej Marczewski, analizando cómo complementan sus enfoques y cómo pueden aplicarse al diseño de experiencias gamificadas.

La Teoría de Richard Bartle

La propuesta de Bartle es una de las primeras y más influyentes en la clasificación de jugadores, nacida en el contexto de los juegos MUD (Multi-User Dungeons). Este autor define los perfiles de los jugadores según dos variables principales:

  • Acción vs. Interacción: ¿El jugador prefiere actuar directamente o interactuar con otros?
  • Jugadores vs. Mundo: ¿El foco de interés está en los otros jugadores o en el entorno del juego?

Estas variables generan cuatro perfiles principales:

  1. Competidores (Killers): Se motivan por el deseo de competir y ganar, destacándose por su interés en el reconocimiento y el estatus.
    • Ejemplo: Un sistema de gamificación que incluye tablas de clasificación o competencias directas puede enganchar a estos jugadores.
  2. Socializadores (Socializers): Valoran las interacciones y colaboraciones con otros jugadores.
    • Ejemplo: Misiones en equipo o entornos con foros y chats que permitan el intercambio de ideas.
  3. Triunfadores (Achievers): Buscan alcanzar metas y mejorar constantemente.
    • Ejemplo: Sistemas de niveles, insignias y medallas por completar desafíos específicos.
  4. Exploradores (Explorers): Les interesa descubrir y aprender cosas nuevas, disfrutando la curiosidad y la búsqueda de lo desconocido.
    • Ejemplo: Entornos abiertos donde puedan explorar contenido adicional o descubrir secretos.

Aunque esta clasificación es simple y no necesariamente cubre todas las dinámicas de los sistemas gamificados modernos, es una excelente base para realizar un primer análisis y ajustar la experiencia según las motivaciones generales de los jugadores.

La Teoría de Amy Jo Kim: Verbos de Fidelización Social

Amy Jo Kim amplía el modelo de Bartle al introducir un enfoque basado en verbos de acción, centrándose no tanto en categorizar a los jugadores, sino en lo que les gusta hacer dentro del juego. Los cuatro verbos principales son:

  • Competir: Ganar, retar, comparar.
  • Exprimir: Sacar el máximo provecho de recursos o habilidades.
  • Colaborar: Trabajar en equipo para lograr metas comunes.
  • Explorar: Investigar y aprender cosas nuevas.

Este enfoque ofrece una visión más dinámica, ya que los verbos complementarios permiten entender las acciones específicas que motivan a los jugadores. Por ejemplo, para alguien que disfruta competir, es importante diseñar tablas de clasificación o competencias directas, mientras que para quien prefiere explorar, es mejor ofrecer entornos ricos en contenido opcional y sorpresas.

La flexibilidad de esta teoría permite adaptar los verbos según el público objetivo y es especialmente útil para diseñar encuestas previas que identifiquen qué acciones motivan más a los usuarios.

La Teoría de Andrzej Marczewski

Marczewski profundiza en el modelo de Bartle, añadiendo dos conceptos clave:

  1. Predisposición del jugador: Clasifica a los usuarios en dos grandes grupos:
    • Willing (dispuestos a jugar): Participan voluntariamente en actividades gamificadas.
    • Not willing (no dispuestos a jugar): Necesitan incentivos adicionales para involucrarse.
  2. Motivaciones intrínsecas y extrínsecas: Introduce el modelo RAMP (Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose), basado en la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan, que se centra en cuatro motivaciones clave:
    • Autonomía: Sentirse en control de sus acciones.
    • Dominio: Progresar en habilidades o conocimientos.
    • Relación: Conectar con otros participantes.
    • Propósito: Sentirse parte de algo significativo.

Tipos de Jugadores según Marczewski

La teoría de Andrzej Marczewski expande las categorías de Bartle para adaptarlas mejor a los entornos gamificados y sus objetivos, especialmente en contextos educativos y corporativos. Marczewski identifica ocho tipos de jugadores, basándose en las motivaciones intrínsecas y extrínsecas de los usuarios. Estas categorías permiten comprender no solo cómo interactúan los jugadores con el sistema, sino también por qué lo hacen, lo que aporta mayor precisión en el diseño de experiencias gamificadas.

  • Triunfadores: Similar a los Achievers, pero con un enfoque en la superación personal.
  • Jugadores altruistas: Personas motivadas por ayudar a otros.
  • Competidores extremos: Usuarios altamente motivados por ganar recompensas tangibles.

Esta teoría destaca por su aplicabilidad a entornos gamificados reales, ofreciendo herramientas para segmentar a los usuarios con mayor precisión.

Comparación y complementariedad entre las teorías

  • Bartle: Simplicidad y un enfoque inicial para entender perfiles básicos.
  • Amy Jo Kim: Verbos de acción que permiten un análisis dinámico y adaptable.
  • Marczewski: Profundidad y énfasis en motivaciones intrínsecas, ideal para gamificación educativa o corporativa.

La clave está en adaptar y complementar estas teorías según el público objetivo, el propósito del juego y las motivaciones principales.

¿Cómo hemos aplicado estas teorías en Digimentore?

En Digimentore, entendemos que la clave para el éxito de cualquier experiencia gamificada radica en conocer a los jugadores y adaptar los elementos del diseño a sus motivaciones y comportamientos específicos. Por eso, hemos integrado teorías como las expuestas en esta entrada para el desarrollo de nuestros proyectos, logrando resultados sin comparación. A continuación, presentamos solo tres ejemplos, de entre los miles que hemos ejecutado. 

  1. FEMSA Latinoamérica: Desarrollamos una aventura gamificada donde los colaboradores asumieron el rol de exploradores y competidores. Guiados por «Femsabot», los jugadores debían proteger datos críticos mientras descubrían información valiosa. Las misiones estaban diseñadas para motivar tanto a los exploradores (contenido oculto) como a los competidores (clasificaciones por desempeño).
  2. Veolia: Creamos la Liga de Renovadores, un videojuego serio para niños. Aquí, los jugadores eran incentivados como exploradores y altruistas, resolviendo retos ambientales para aprender sobre el cuidado del agua y la naturaleza.
  3. Produbanco: Desarrollamos «El Amo del Cambio», un simulador para líderes empresariales, donde triunfadores y colaboradores trabajaban para implementar iniciativas estratégicas en tiempo récord. La narrativa y los retos estaban adaptados a perfiles de liderazgo.

Estos casos demuestran cómo las teorías de Bartle, Amy Jo Kim y Marczewski pueden integrarse para diseñar experiencias gamificadas personalizadas, efectivas y motivadoras.

No existe una clasificación universal de jugadores. Lo esencial es adaptar y combinar teorías para obtener una visión más completa de las preferencias y motivaciones de los participantes. La gamificación no solo crea entornos atractivos, sino que transforma el aprendizaje en una experiencia significativa y memorable.

¿Te gustó esta entrada? En la próxima entrega exploraremos la importancia de la narrativa en la creación de experiencias gamificadas, y cómo una buena historia puede transformar el aprendizaje en una experiencia memorable y emocionalmente conectada.

No te la pierdas, porque te daremos las claves para diseñar narrativas que enganchen.

Revisa más entradas de la Serie aquí https://digimentore.com.ec/blog-digimentore/

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